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博客來-欲罷不能:科技如何讓我們上癮?滑個不停的手指是否還有藥醫!

當我們遇到剛好符合難度的挑戰任務時,會進入心流的狀態,在遊戲世界中稱為「玩樂迴路」。當你解決謎題得到短暫的興奮感,接著新謎題自動出現,當我們進入玩樂迴路和所有心流體驗一樣,會渾然忘我,忘了時間的存在。有些遊戲會設定自動重新開始,沒有中斷,你沒有時間體驗失敗的感覺,因為你要專注於下一局的遊戲,當你處在玩樂迴路,不會讓玩家產生失敗的感覺,而是覺得離勝利不遠了。這種差一點贏的感覺前文也有提到,幾乎贏了的感覺會引發玩家的慾望,驅使我們去做一些行為以紓解剛剛的失望感,差一點贏暗示了成功近在眼前,只要堅持下去、繼續練習,就可以達到目標。

除了遊戲之外,使生活更便利的穿戴裝置,會破壞我們的停止原則,提高我們的強迫性,例如我們應該適度運動及健康飲食,但當穿戴裝置介入時,我們會執著於數字目標,而非體驗這些過程。破壞停止原則從另一個面向來講是過度賺取,過度賺取是被過度類化的經驗法則,盡可能賺取與累積是求生存的有效法則,過度賺取與過度飲食一樣,是生產力提升導致的現代議題,可能附帶了潛在成本。當信用卡被發明之後,對於消費的停止原則也被破壞了,我們沒有機會看到因為消費漸漸減少鈔票的荷包,消費變得隱而不見,人就不會適時停手。臉書的遊戲能如此成功,一部份的原因在於一旦迷上就無法逃出魔掌,因為這些遊戲是不會中斷,沒有關卡,不需要等待的,但遊戲成果會保留,玩遊戲的樂趣永遠不會結束,因為這些遊戲沒有停止原則,遊戲抓住了人類動機結構的弱點,也就是它們永不停止。這個世界充滿了挑戰性剛好的遊戲、財務、工作、社群媒體、健身等目標。成癮性體驗就存在甜蜜點裡,停止原則一遇到強迫性目標設定習性時,很容易失去控制。科技專家及遊戲設計者不斷依照回饋調整產品,確保遊戲的複雜度會隨著玩家更了解遊戲並提升技能時提高難度。

整理收拾不是簡單的事,因為違反了人保留價致物品的本能,我們很難丟東西,因為我們不確定自己以後會不會用到它,這等於對這些物品留一個懸念,不確定性讓我們想保留,以預防萬一用到的情形。很多影集也是在每一集的結尾製造懸念,讓觀眾產生好奇心,想知道劇情的發展,Netflix在2012年推出一個功能:當影集播畢時在5秒後自動播放下一集。這對觀眾而言是一種輕推,預設功能是什麼都不必做,讓系統自動決定,而這也讓觀眾追劇的時間從一季要看幾個月縮短成一週內。

社會評價的威力:當臉書創辦人祖克伯收購IG時,書中提到他的想法是:人們會不斷和他人比較,我們拍照是為了留下回憶,供日後回味,但主要是為了與別人分享那些回憶。人們永遠無法真正確知自己的價值,因為價值無法像體重、身高或收入一樣,可以用數字衡量。每個人對社會回饋執著程度高度不一,但人類是群居動物,所以我們無法完全不理會別人對我們的看法,而且,若不一致的回饋會讓我們感到混亂。驅動社會回饋的引擎,可以讓我們知道自己的看法與大多數人是否一致,若一致時,滿足了追求社會確認,若不一致時,滿足了追求特異性。因此發現自己和別人相似可以讓人感到安心與歸屬感,缺乏別人認同則會覺得痛苦。

成癮性的遊戲通常有三大要素:1.沉浸感,整個人沉迷在遊戲裡的感覺。2.成就感,實現了某些目標或任務的感覺。3.社會性元素,使玩家與全球玩家建立擬真友誼。

太過依賴科技產品會導致數位失憶的現象。根據一項調查,91%受訪者認為手機是大腦的延伸,多數人遇到問題會先上網找答案,而不是從記憶中尋找答案,多數人說智慧型手機儲存的某些資訊是自己記不得,其他地方也找不到的。

在對行為成癮的治療上,很多開場白是這樣開始的:

我不想向你說教或是告訴你應該怎麼做,這是你的人生,我認為每個人都知道怎麼做對自己才是最好。我只有一個目標:你是否想要改變你現在照顧自己的方式,如果想,我想知道我能不能幫助你達成目標。

自我決定理論是動機研究領域中非常重要的理論,他主張人類天生具有主動性,尤其當他們激發以下三大需求之一都會啟動:掌控人生的需求(自主性);與親友形成穩固社會聯繫的需求(歸屬感);有效處理外在事物、學習新技能並克服挑戰的需求(勝任感)。

平均來說,人會在66天養成新的習慣,但範圍很廣,短的18天,長的達254天,2個月養成新習慣表示要取代一個帶給人們高度滿足的根深蒂固行為,需要相當長的一段時間。要取代舊習慣有一個心理技巧,對於一件避免執行的習慣,告訴自己「我不能做」與「我不做」這二種話聽起來差不多,效果卻差很多,我不能做把掌控權奪走,使你覺得無能為力,有被迫不能做想做的事情;相反的,我不做則是一種掌控權的宣言,宣告這不是你會做的事。這種說法可以賦予自己力量,並傳達出一個訊息:我是很特別且有原則的人,我的原則是我選擇不做這件事。有關於運動習慣的研究指出,告訴自己「我不能」的人,只有10%的人持續執行運動計畫;對「我不會」的人,高達80%的人堅持到底。這說法賦予他們力量,而不是暗示自己只能任憑一個自己無力控制的外在力量擺布。就長期來說,我們的目標是希望完全不受任何習慣擺布,而不是用一個習慣取代另一個習慣,轉移注意力只是短期的解決方案,無法根除成癮行為。要根除的話需要仰賴另一要素:重新設計你待的環境,使你的周遭盡可能沒有任何誘惑,這是行為架構背後的理念,想辦法拉開你與誘惑的距離。

行為架構的概念承認一個事實:你無法完全躲避誘惑。你無法完全不使用手機,但你可以努力降低使用手機的頻率。驅使我們上癮的工具大多有很強的擴散性,因此我們需提高警覺以避免落入誘惑。有一個原則:離你比較近的東西對你的精神生活會有更大的影響力。當你的周遭充滿誘惑,你就比較容易向誘惑屈服。解決行為成癮的方法,是在成癮者與行為觸發物間創造心理或物理上的距離,例如:設計一個環境,讓環境哄騙、引誘、甚至是強迫未來的你去做正確的事情。有一種做法是當你執行了成癮行為時,在不守規則時懲罰你,將錢自動捐給你討厭的組織,也就是利用負回饋的威力來戒掉壞習慣。把你想戒掉的壞習慣與一個不愉快或令人厭惡的感受連結在一起。

行為架構的許多解決方案不全面禁止與避開誘惑,而是透過刻意設計的工具,降低成癮體驗的心理迫切性。例如臉書或IG會充斥著各種數字,衡量計算我們的社會價值與活動,有網頁開發商將這些數字隱藏起來,打破衡量工具形成的社交常規,創造一個不受制於數量的網路社會。一旦了解懸念或是其他成癮性裝置的運作方式,就能找方法避開誘惑,有時候向專家學習是最好的方法。

根據規劃謬誤,即使我們今天的時間不夠用,仍然會假設自己在未來會有更多的時間。正因為如此,人們會拒絕下星期的請求,但會接受數個月後的類似請求。這其實是錯誤的決策,因為你今天擁有的空閒時間是個很好的指標,它可以指出你在未來幾個月的每一天可能有多少空閒時間。不去嘗試會耗費大量時間的成癮性體驗是比較明智的決定。

提高改變的動機,就是遊戲化:遊戲的機制能使任何體驗變得更加引人入勝,它的核心理念是,體驗本身就應該是獎勵,而遊戲化主要有三種元素:點數、獎章與排行榜。藉由這三種獎勵計畫,可以讓遊戲化變成強大的工具,使用適當時,能驅動更愉快、更健康與更明智的行為。

大腦其實預設是懶得思考,因為思考的成本很高,思考會使人停止動作,結果可能遭到掠食者攻擊,或錯過機會。所以我們極度仰賴認知捷徑、刻板印象或是經驗法則,因為可以透過這些方法盡快理解這個複雜的世界。大多數職場與真正遊戲不同之處在於:人不是基於內在動機的驅動而去工作,職場的遊戲規則是雇主如何以最低限度水準發放金錢、頭銜與讚美等外在獎勵給員工。如果我們以薪資(點數)會隨著年資(關卡等級)而增加,進而升遷與擁有新頭銜(獎章)的概念來面對職場,或許可以更加投入。但我們仍須注意:遊戲化的玩樂成分可能會徹底改變人們對某個體驗的看法,而排擠了重要的動機。

最後我們應該要知道的是:科技本身沒有好壞之分,遊戲化也是如此。剝下一時的高人氣與時髦的名稱,遊戲化只是設計體驗的一個有效方法。只不過遊戲恰好在緩解疼痛、以歡樂取代無聊,以及融合玩樂與助人之心等方面,能發揮最大的效果。

這本書個人非常的喜歡,因為現代人大多數都有螢幕成癮行為但不自知,此部作品是相當深入探討如何避免成癮的攻略書籍,因此個人花許多時間分享書中的重點內容,但個人非常推薦每個人都應該閱讀這本書,讓自己可以掌控人生,而不是被科技支配,科技只是輔助,人才是自己的主宰,期望大家都能活出自己滿意的人生。

 

 

 

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