當我們遇到剛好符合難度的挑戰任務時,會進入心流的狀態,在遊戲世界中稱為「玩樂迴路」。當你解決謎題得到短暫的興奮感,接著新謎題自動出現,當我們進入玩樂迴路和所有心流體驗一樣,會渾然忘我,忘了時間的存在。有些遊戲會設定自動重新開始,沒有中斷,你沒有時間體驗失敗的感覺,因為你要專注於下一局的遊戲,當你處在玩樂迴路,不會讓玩家產生失敗的感覺,而是覺得離勝利不遠了。這種差一點贏的感覺前文也有提到,幾乎贏了的感覺會引發玩家的慾望,驅使我們去做一些行為以紓解剛剛的失望感,差一點贏暗示了成功近在眼前,只要堅持下去、繼續練習,就可以達到目標。
除了遊戲之外,使生活更便利的穿戴裝置,會破壞我們的停止原則,提高我們的強迫性,例如我們應該適度運動及健康飲食,但當穿戴裝置介入時,我們會執著於數字目標,而非體驗這些過程。破壞停止原則從另一個面向來講是過度賺取,過度賺取是被過度類化的經驗法則,盡可能賺取與累積是求生存的有效法則,過度賺取與過度飲食一樣,是生產力提升導致的現代議題,可能附帶了潛在成本。當信用卡被發明之後,對於消費的停止原則也被破壞了,我們沒有機會看到因為消費漸漸減少鈔票的荷包,消費變得隱而不見,人就不會適時停手。臉書的遊戲能如此成功,一部份的原因在於一旦迷上就無法逃出魔掌,因為這些遊戲是不會中斷,沒有關卡,不需要等待的,但遊戲成果會保留,玩遊戲的樂趣永遠不會結束,因為這些遊戲沒有停止原則,遊戲抓住了人類動機結構的弱點,也就是它們永不停止。這個世界充滿了挑戰性剛好的遊戲、財務、工作、社群媒體、健身等目標。成癮性體驗就存在甜蜜點裡,停止原則一遇到強迫性目標設定習性時,很容易失去控制。科技專家及遊戲設計者不斷依照回饋調整產品,確保遊戲的複雜度會隨著玩家更了解遊戲並提升技能時提高難度。
整理收拾不是簡單的事,因為違反了人保留價致物品的本能,我們很難丟東西,因為我們不確定自己以後會不會用到它,這等於對這些物品留一個懸念,不確定性讓我們想保留,以預防萬一用到的情形。很多影集也是在每一集的結尾製造懸念,讓觀眾產生好奇心,想知道劇情的發展,Netflix在2012年推出一個功能:當影集播畢時在5秒後自動播放下一集。這對觀眾而言是一種輕推,預設功能是什麼都不必做,讓系統自動決定,而這也讓觀眾追劇的時間從一季要看幾個月縮短成一週內。
社會評價的威力:當臉書創辦人祖克伯收購IG時,書中提到他的想法是:人們會不斷和他人比較,我們拍照是為了留下回憶,供日後回味,但主要是為了與別人分享那些回憶。人們永遠無法真正確知自己的價值,因為價值無法像體重、身高或收入一樣,可以用數字衡量。每個人對社會回饋執著程度高度不一,但人類是群居動物,所以我們無法完全不理會別人對我們的看法,而且,若不一致的回饋會讓我們感到混亂。驅動社會回饋的引擎,可以讓我們知道自己的看法與大多數人是否一致,若一致時,滿足了追求社會確認,若不一致時,滿足了追求特異性。因此發現自己和別人相似可以讓人感到安心與歸屬感,缺乏別人認同則會覺得痛苦。