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這本書閱讀完後非常擔憂,我們的注意力及習慣被這些商品綁架而不自知,沉浸在不同的app及程式軟體中無法自拔,不自覺時間的流逝。

鉤癮效應告訴我們:當我們不知不覺對產品產生習慣及依賴,等同業者開發產品的成功,吸引人數及時間的成長就是業者最重要的目標。

對業者來說吸引消費者很重要,但對消費者的我們來說,我們自己的時間就是最寶貴的資源,若把時間花在這項商品上,就無法做其他的事情,具有排他效應。

這本書統整了讓人上癮商品的模式流程,如下:

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這四個步驟不只針對產品,也是人類在養成一個新的習慣所經過的流程,這代表一件很驚悚的真相:

開發商藉由對人類養成習慣的機制來創造一個讓人容易上癮的商品,說上癮可能有點嚴重,但從心理學及大腦對賞酬的機制而言人類確實容易藉由此流程對一個行動產生新的習慣。

雖然本書主要在傳達如何打造讓消費者產生吸引力的商品,但消費者應該要有所警覺,知道自己是有選擇的權利,可以有意識的處理及控制自己應用商品的行為。

觸發:創造聯想,藉由外部或內部的刺激促使消費者進行某種特定行為。

行動:因觸發產生特定行為,目的是期待有所獎賞,此獎賞包含新資訊、探索未知、接受刺激等等;在本書中提到產生行動含有三個要素:1.使用者須具備充分動機。2.必須具備目標行動的能力。3.需有觸發來啟動行為。

變動獎賞:研究顯示,吸引採取行動的不是因為獎賞本身,而是渴望獎賞而尋求解除渴望的需要。獎賞又可分為三種:1.部落型獎賞:在社群中感覺被需要、有魅力、被需要的一種成就感。2.狩獵型獎賞:藉由獲得最新的資訊(狩獵新鮮感)而取得成就開心的感覺。3.自我型獎賞:渴求自我勝任感及成就感,例如在遊戲中達成特定任務或是目標。

投入:投入越多心力的東西,在心中的價值越高,並合理化自己花在產品時間上的行為。

藉由這四個步驟流程就可以引導使用者(消費者)對一項商品產生習慣,對生產者而言是一個目標與理想,但對消費者而言這是一個注意力的戰爭。

我們都知道時間是最有限及最寶貴的資源,而開發商為了賺錢而利用人類成癮的機制客製化打造容易成癮的商品,這對人類來說可謂一種警示。

在對產品產生習慣及成癮前應先停下來思考,這樣的投入是否對自己的現在及未來有幫助(可以閱讀"更快樂"這本作品,有做深入的討論)。

若幫助不大則應該要給自己一個時間限制或是阻斷"鉤癮效應"的機制,例如養成新的習慣取代舊的習慣,或是紀錄自己時間利用在甚麼活動上面,藉著思考與反省來分析自己的注意力放在何處。

若在螢幕上花太多時間,可以安排其他活動或運動來取代,並賦予這些行動意義,可以讓這樣的行為可以持續進行。

鉤癮效應是一本警世的書籍,告訴讀者及潛在消費者,我們被迫在充滿"吸引力商品"的世界中被爭相爭奪注意力的資源,因此有紀律及自覺的生活變得很重要。

人之所以異於其他生物是可以思考及規劃未來,並吸收過去人的經驗以此為基礎持續進步,我們應該發揮身為人類的優勢,多利用腦袋創造,而非被動接收資訊。

科技利用心理學及大腦機制來鉤癮使用者,我們應有防範機制,可以有所選擇及覺察自己的行為,避免落入"注意力商人"的陷阱而不自知。

 

 

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