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這是一本看了充滿許多回憶的書籍,本人在大學時代有一度沉迷於電玩,可以廢寢忘食,除了吃飯、睡覺、廁所之外其他事情都可以不管,當然連課都不去上。

扣除生活基本所需的時間外全部都投入遊戲中,一天可以玩超過12小時電動、玩膩一款遊戲馬上換下一款,現在了解那是一個傷身體又傷大腦的行為。

書中有提到有成癮者自述在現實世界會看到或聽到遊戲畫面或配樂時,一般人會想說怎麼可能,太誇張了吧~

但本人真的有同樣經歷,因此看到這段內容時驚呼:這是真的!幻聽幻視是沉迷上癮會有的體驗。

在大學時期是楓之谷剛推出的時候,走Q版可愛路線,因此吸引許多玩家,瘋狂時期整天掛在遊戲上面,然後要睡覺時或出去覓食吃飯時都會聽到遊戲的配樂。

雖然楓之谷遊戲配樂是以輕音樂為主,每個不同村莊配樂也不同,但音樂時間很短大概2~3分鐘左右,若玩一個小時同樣的音樂就要聽20~30次。

加上角色在後期要升級非常之困難(第一代楓之谷大概在40等以後就要花很長的時間才能升一等),簡直考驗玩家耐性及忠誠度。

但那時候楓之谷流行時,周圍的許多朋友也都有玩,變成一個共同的話題,加上魔王非常強需要組隊去挑戰,給玩家目標去努力。

完全就是一個充滿上癮陷阱的遊戲設計。

現代的遊戲開發商會聘請心理學專家,讓遊戲設計容易讓玩家成癮。講到成癮就讓我聯想到"心流"這本書內有有提到要進入心流領域有以下條件,同時把遊戲的特色加到裡面來,大家會發現有相當大的重疊特性。也就是說遊戲的設計就是為了讓玩家成癮、讓玩家產生黏著度、讓玩家願意拋棄現實只為了虛擬的成就感。

1.從事一件艱難,但有機會成功的事情 vs 遊戲在不同階段等級設立魔王關卡,隨著虛擬角色變強,魔王及遊戲難度跟著提升

2.必須全心投入這件事情 vs 遊戲不停的提供聲光畫面與劇情、任務目標及跳戰,吸引玩家注意力,讓玩家投入。'

3.這件事情有明確的目標 vs 遊戲設計給玩家不同的目標,一開始很容易,隨著遊戲進行難度逐漸提高,但任何時刻都有許多任務或是目標需要讓玩家去完成

4.這項任務有立即的回饋 vs 遊戲解任務或是打怪練功可以立即量化,馬上看到角色經驗值得增加、贏了一場勝利、獲得虛擬寶物(而虛擬寶物有機率問題,稀有的很難取得,更加深玩家"我想要取得這個虛擬稀有寶物")。

5.因為全心投入,會忘卻平時的擔憂與挫折 vs 因為有太多任務與目標需要達成,為了這些目標會全心投入達成成就,自然而然就忘卻現實中的挫折與煩惱。而達成目標會給玩家成就感,形成一種正向回饋,會刺激大腦繼續努力達到下一個目標與任務。而這些目標如果不幸失敗了,在遊戲中只要按下重新開始就可以再度挑戰,因為失敗重置的機會成本很低,無形中會觸發"頂多再來一次,這是最後一次挑戰"的心態,不知不覺就花了大把的時間在這遊戲上面。

6.這樣的經驗會覺得自己有掌控權 vs 因為目標清晰可見及失敗可立即重置,對虛擬角色擁有生殺大權,也可以隨意變更角色的外觀、服飾、裝扮等等,在現實社會中只是一間公司的職員、一間學校內的學生。在遊戲中可以是一個公會的會長、可以當伺服器中排名前10名的玩家、可以是經營有成的商人(販賣虛擬寶物)。在遊戲中可以扮演在現實中不能扮演的角色。

7.進入一種忘我的境界 vs 因為對遊戲依賴或成癮,變成一種習慣,為了達成遊戲任務及目標,在過程中就會忽略時間的流逝(在達到這目標前不休息),而玩家會經常錯估達成目標所需的時間,造成時光飛逝。

這樣的心流體驗成人都不一定有辦法拒絕,更別提青少年了。這本書提到一個個人覺得很驚嚇的數據:

人類在感到愉悅快樂時大腦會分泌"多巴胺"(一種神經傳導的化學物質)。在吃好吃的食物時大腦會提升多巴胺50%的濃度,那在玩虛擬遊戲時呢?

答案是100%(而且還是1998年的研究,那時的遊戲與現在的遊戲規模與體驗完全不同的檔次)。也就是說人類在玩遊戲時會更容易產生愉快的感覺,而這樣愉快的感覺容易讓大腦發出"我還想要更多"的訊息,進而導致沉迷的現象。

更令人擔憂的是因為電子科技的進步,人類產生了依賴,減少了自行的思考與記憶,而大腦就像肌肉一樣,若沒有使用就會逐漸凋零。記憶就像語言,需要練習和運用的技能,否則就會開始衰退。

這本書還提到因為電視節目及電玩都是快速變換焦點的畫面,經常接觸螢幕會犧牲掉人類的注意力及專注力,而這樣制約心靈的螢幕,使人類習慣強烈的刺激與輸入,現實就可能變得無聊與無趣。

因為螢幕佔去年輕人太多的注意力,研究發現現代人越來越少閱讀,而閱讀有助於想像、歸納、反思和批判性思考的發展、還有增加字彙能力,這些都不是螢幕可以帶給我們的能力。

另外還提到電子書與實體書的差異,實體書會有兩塊界定清晰區塊,左邊和右邊的葉面,而且會有八個角落。讀者可以實際見到一本書的開始與結束之處,且還可以透過厚度判斷目前閱讀的進度,這些實體標記可以幫助讀者形成條理分明的心智地圖,這是電子書無法提供的體驗,因此作者認為實體書的體驗無法被電子書所取代。

總結一下:螢幕獲取太多注意力,導致年輕人花費太多時間在虛擬世界,這樣會導致許多負面作用,例如喪失注意力、專注力、減少思考與記憶,在社交與學習上也都會有不良影響,而遊戲開發商的目的就是為了讓玩家上癮,因此希望玩家黏著度高,花費在遊戲的時間越長越好,廠商就可以藉此獲利。現代社會競爭力高,對螢幕成癮與現實脫節將造成許多問題,不論是個人或是家庭,因此如何應用科技,而不是被科技利用是我們必須要處理的議題。

這是一本警世的作品,曾經本人也遊戲沉迷過,藉由養成其他的習慣取代掉舊有的,培養其他的興趣與專長,是遠離被螢幕吸引的方案。

在"瓦力"的動畫裡面,有一群胖子,像盯著螢幕的殭屍胖子。現代,當走在路上,每個人都當低頭族滑手機,忽略了享受當下的時刻,有多久沒有注意到你經過的道路旁的行道樹?或是身旁就是一個大明星?

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螢幕成癮不只是青少年的問題,現在已經是全人類的問題,我們應該深刻反思,在現代的生活中,螢幕佔據了我們多少時間,我們有多久沒跟身邊的人好好聊天,用眼神接觸?

人類若不利用大腦的優勢,就可惜身為萬物之靈。

 

 

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