close

image

這本書是一位暗黑破壞神重度玩家在覺醒之後,從遊戲中領悟出8角框架,並應用在企業界遊戲化領域,八角框架同時也是人類做一件事的動機集合,書中也以許多熱門遊戲作為例子,分析它們符合哪些框架,遊戲有一個特色:遊戲並非必需品,人生沒有遊戲仍可以存活,但為何人不但會為了它花費時間與金錢,甚至會因為此而上癮,因為遊戲很有趣,作者周郁凱將遊戲吸引人的因素拆解成8個,而這8個因素也有一些專家為此出書,在最後幾章還把「心流」書籍的觀念做比較與融合,簡言之,這是一本很有趣的書籍,可以從遊戲中找到與人生相似的地方,下一階段作者建議把好玩的遊戲因素加在我們的生活與目標當中,可以讓自己更快樂、更滿意。以下簡單說明八大框架:

(1).重大使命與號召:若讓人覺得自己擁有重大使命,即使是無聊的事情也會樂意付出,比較常見的例子為:對於蓋教堂砌磚的工人,有的人只認為自己只是在砌磚;有的人會覺得他是在完成一面牆;但有的人覺得自己是在造教堂,三個相比最後一個因為擁有使命感,對工作通常也最滿意。

(2).進度與成就:取得進步或是感覺到進步、開發技能,從初階到進階,享受挑戰積分、排行榜及得到勳章,人天生有比較心態,可以視覺化觀察到自己正在進步當中,會促使人更有動力執行任務。幾乎所有遊戲會以某種形式向你顯示距離破關狀態還有多遠,遊戲會將玩家面對的挑戰分為多個階段,幫助玩家覺得一直在進步。

(3).賦予創造力與回饋:

作者認為人類的本性充滿創造力,都會想要學習、想像、發明,以及參加創造的過程。當使用者能夠持續使用創造力,產生無限組合可能性時,遊戲設計已不再需要一直創作新內容保持遊戲吸引力(例如樂高)。

(4).所有權與佔有慾:

所有權與佔有慾是一項強大的動機,可以吸引人類做出不理性行為,但也可以帶給我們強大的情感安撫與幸福感。例如寶可夢遊戲,許多玩家為了全套收集寶可夢,會費盡千辛萬苦去取得,稀有會激發玩家想要擁有的慾望。

(5).社會影響力與同理心:

此一動機是激勵的元素,包括:師徒關係、社會接納、社會回饋、伴侶、競爭、忌妒與羨慕。當我們看到朋友有厲害的技巧或是擁有稀有東西時,會產生想要看齊的念頭。書中以魔獸世界打團站為例子,同常打團要不同技能的職業一起團結才能擊敗魔王,高等玩家帶新手玩家也是社會影響力之一。

(6).稀缺性與迫切:

臉書在剛開始只開放少數人,因為稀有所以當開放時造成風潮。許多遊戲都會設定動態約定或休息酷刑,請玩家再指定時間後回來,無法立即得到某樣東西,就會讓人掛念,想要得到我們無法擁有的事物,是一項人類天性。

(7).不確定性與好奇心:

當你不知道接下來會發生什麼事情,會吸引大腦的注意力與好奇心,想知道結果到底如何,綜藝節目或是連續劇在結尾都會利用觀眾的好奇心製造懸念,當出乎意料地狀況發生時,或是當你知道結果時,就會讓你印象深刻;或是你解除了好奇心回到初始狀態,就像賭博、吃角子老虎(拉霸機),因為不確定的獎賞會激發大腦預期心理,預期獲得獎勵比獎勵本身更讓人上癮。

(8).損失與避免:

想要避免負面事物發生的動機。其激勵方式是來自對於某件事物或發生討厭事件的恐懼。

作者提到還有一個隱藏的第九動力:知覺。與其他八大核心動力相比,知覺是由身體感覺,包含觸覺、聽覺、嗅覺、味覺等帶來快樂,被歸類為生理動機,而非八角框架的心理動機。

八角框架的(5).(7).(8)三大項在投資領域也很常遇到,投資人會有從眾行為(社會影響力);投資市場是充滿不確定性的環境,投入與產出之間有多種因素影響,充滿的不確定性獲利或虧損就如同拉霸機一樣,賭的是機率;損失避免是投資人常有的行為,包含投資的沉沒成本以及大部分的人會保留帳面損失的股票,但賣出獲利的股票,展望理論也提到人類有趨吉避凶的傾向,賺200元的快樂大概等於損失100元的痛苦,因此遊戲化的8角框架可以應用的領域很廣,重點是:當我們了解遊戲造成成癮的原因,就能更加控制及避免行為,有意識的規劃及執行遊戲化策略,可以從健康、財富、工作與生活取得平衡,人生可以更加充實。

書中也有許多觀念值得蒐藏:

1.人生並不提供清楚的目標,讓你知道該做什麼的視覺提示、或者顯示目前進度的回饋機制。你必須設計自己的遊戲,以及明顯的目標、有意義的任務、及充滿創意的回饋系統。將人生轉化為冒險,讓玩家在其中提升與成長。

2.人們不見得採取最經濟的行為,而是採取自以為最聰明的行動。

3.我們購買東西不是基於它們的真正價值,而是基於它們被認定的價值,這代表許多的購買決定並不非常理性。從實驗可以得知,當餅乾罐中一組裝10片,另一組裝2片,裝有2片餅乾人們會給予比較高的價值,這是因為1.社會認同—出於某些原因,人們會給予餅乾更高價值。2.稀缺性—人們覺得餅乾很熱門,快被吃完了。

4.稀缺性之所以奏效,是由於缺乏完美資訊,我們通常不完全了解某件物品的實用性,因此仰賴提示—當這件物品多昂貴或有限時—來決定價值,如果人人都想要的話,一定就是好東西。

5.磁性瓶蓋:對於某項期望行動,磁性瓶蓋是對使用者能夠執行多少次行動的限制,效果是激勵他們對期望行動產生更多動機。心流理論提到:挑戰的困難度必須根據使用者的技能組合增加。過多挑戰會帶來焦慮,過少挑戰會帶來厭倦。

6.你玩一款遊戲不是因為你必須這樣做,通常沒有真正的目的,而是因為你享受這樣做,大部分人從不需要玩某款遊戲,當遊戲變得無趣,人們就會退出改做其他事情。遊戲設計師的工作,就是要努力把玩家留在重複性活動循環中,為了「沒有目的」的目標而努力。

7.書中提到設計職場上競爭在以下狀況下可以順利進行:

(1)在玩家以精通任務為目標的狀況。(2)在獲益導向的情境與心態,玩家重心放在成為贏家,而非不要成為輸家。(3)當玩家達到個人最佳表現區間時,代表他們的渴望與激勵達到更高注意力狀態。(4).當玩家關心團隊福祉時。(5)當玩家準備克服障礙,而非準備達成目標後要做的事。(6)面對公平戰鬥,玩家覺得有機會取勝的時候。

8.相較於提供確定機率的體驗,人類會更加投入提供獲勝可能性的體驗。如果我們知道一定會收到獎勵,這樣的興奮感比如果我們只有獲得獎勵的機會還低,我們大腦會更加投入於到底會不會贏到的刺激之中。

9.抽獎的期望行動是讓人停留到活動結束,因此抽獎結果會在活動最後才會公布,抽獎活動就是運用贏得獎品的渴望(所有權與佔有慾),以及假如我太晚離開可能會失去得到獎品的機會(損失與避免)。

10.人類無法了解「千萬分之一」與「億分之一」的不同,我們的大腦對於辨識微小機率的能力差到難以置信。人類演化史上,沒有任何東西,沒有任何智力架構,能讓我們學到或準備好嘗試與掌握這些機率的渺茫程度。

11.在撲克賭局中,梭哈表示你對牌有無比的信心,當你知道自己只有小牌時,會棄牌輸掉少許籌碼,但當你以為自己有牌桌上最大的手牌,最後結果卻不是時,你會冒著輸掉所有籌碼的風險。擁有自傲是件代價高昂的事情。

12.損失與避免是一種呈比例增減的動機。使用者對損失與避免的回應方式,通常與他們對體驗的投入成正比。體驗設計師應該展示重大挫敗的威脅(終極損失),但僅僅執行(如果必須的話)小規模的邊際損失(可復原損失),在情感上訓練使用者更認真看待終極損失。可復原損失會強化避免的心態。如果使用者投入損失達三成以上,他們感到意志消沉而退出的可能性非常高。

13.我們常會被賭場「統計上被惡整」,這正是賭場賺錢的原因,當我們走出賭場時可能會說:我輸了2,000元,但非常開心。因為我們在賭場花的時間,不斷的在想一個可能性:也許這次會贏。

14.快樂四要素:艱難樂趣、簡單樂趣、人際樂趣、認真樂趣。

艱難樂趣來自克服挫折,達到破關狀態的樂趣。簡單樂趣來自執行有趣活動,不用努力嘗試就能輕鬆與愉悅的體驗。認真樂趣是投入帶來的樂趣,例如提升自我、賺到更多錢或對環境帶來影響。人際樂趣是與他人互動,建立關係帶來的樂趣。

延伸推薦閱讀書單:誰說人是理性的、動機,單純的力量、以小勝大、重新定義推銷、就是要說服你:50種讓顧客乖乖聽話的科學方法、影響力、快思慢想、心流、瞎吃:為什麼我們吃下比自以為更多的食物、鈎癮效應、翻動世界的google、

我曾玩了許多遊戲,尤其在大學時玩到幾乎上癮的地步,除了吃飯睡覺外幾乎都在玩電動,電玩設計師利用人類的動機讓玩家產生成癮行為,在閱讀這本書後發覺其實不管是遊戲還是工作、投資或身體健康,都是一連串的選擇。

我們可以有意識的自我控制,養成好習慣,有時候好習慣很難養成,可以參考本書的八角框架動機,許多程式及遊戲都是以這些心理學的激勵因素讓玩家慢慢陷入遊戲世界,在一個有趣的故事世界中,將所有因素穿插在其中,讓玩家感覺有掌控感、成就感,作者從遊戲化觀點將遊戲套用在人生遊戲化上,個人覺得頗具創意,或許「遊戲化」也可改為「心理學」上習慣的養成,利用八角框架,找到人生的目標及生活有趣的地方,不失為一個好方法。

一本值得一讀的書若滿分10分,個人會給這本書6分,在框架的介紹很吸引我,但在各種框架的綜合比較上稍嫌複雜,有點難以吸收,但整體而言,將遊戲的吸引因素拆解說明,除了可以將遊戲化應用至人生,還有一點是,或許可以避免玩家遊戲成癮行為。這本書推薦給從遊戲中尋找樂趣的玩家,你可以發現很多元素出現在你遊戲或是節目中,像是running man或是綜藝玩很大,也是將遊戲作為主軸,搭配著各種元素,娛樂觀眾,我們也可以試著將自己人生遊戲化,找出工作中有趣的地方,快樂的生活。

arrow
arrow

    黑光計劃 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()